导航
导航
文章目录󰁋
  1. 一、浏览器如何渲染网页
  2. 二、浏览器渲染五个阶段
    1. 2.1 第一步:解析HTML标签,构建DOM树
    2. 2.2 第二步:解析CSS标签,构建CSSOM树
    3. 2.3 第三步:把DOM和CSSOM组合成渲染树(render tree)
    4. 2.4 第四步:在渲染树的基础上进行布局,计算每个节点的几何结构
    5. 2.5 调用 GPU 绘制,合成图层,显示在屏幕上
  3. 三、渲染优化相关
    1. 3.1 Load 和 DOMContentLoaded 区别
    2. 3.2 图层
    3. 3.3 重绘(Repaint)和回流(Reflow)
    4. 3.4 常见引起回流属性和方法
    5. 3.5 减少重绘和回流
  4. 总结
  5. 参考
NEW
🚀

前端系统进阶指南

系统化学习前端知识

关注公众号

公众号:前端进阶之旅

浏览器渲染原理 从DOM树到合成层的五个阶段

页面白屏了两秒才出内容,你把接口时间、打包体积、图片大小挨个查了一遍,发现都没问题。最后打开 Performance 面板一看,主线程在 Recalculate StyleLayout 上卡了很久。这种问题光看网络瀑布图是查不出来的,得知道资源下完之后浏览器还要干哪几件事。这篇把渲染这条流水线从解析 HTML 一直走到 GPU 合成,讲清每一步在做什么、哪一步会被阻塞、以及重绘和回流到底卡在哪个环节。看完你再打开 Performance 面板,那些色块就能对上号了。

在本篇文章中,我们将从浅入深,和大家一起学习以下知识:

  • 浏览器渲染的五个阶段分别在做什么,哪两步最耗时
  • 解析器碰到 script 标签时发生的四件事,deferasync 的差别
  • CSS 明明不改结构,为什么还是会阻塞渲染
  • LoadDOMContentLoaded 的触发时机差在哪
  • 图层是怎么生成的,合成层的收益和代价各是什么
  • 重绘和回流的触发条件,以及它们和 Event Loop 的关系
  • 减少回流的几种具体写法,以及 will-changecontent-visibility 该怎么用

一、浏览器如何渲染网页

浏览器渲染一共有五步:

  1. 处理 HTML 并构建 DOM 树。
  2. 处理 CSS 构建 CSSOM 树。
  3. DOMCSSOM 合并成一个渲染树。
  4. 根据渲染树来布局,计算每个节点的位置。
  5. 调用 GPU 绘制,合成图层,显示在屏幕上

第四步和第五步是最耗时的部分,这两步合起来,就是我们通常所说的渲染。

下面这个交互演示可以配合着看,它把请求发出之后浏览器内部的流转过程按帧拆开了,比干读文字直观:

具体过程如下图所示:

浏览器渲染流水线示意图,从 HTML 解析到最终绘制

DOM 树与 CSSOM 树合并生成渲染树的过程

这条流水线有个容易被忽略的前提,它不是只跑一次。

网页生成的时候至少会渲染一次,在用户访问的过程中还会不断重新渲染。重新渲染需要重复之前的第四步(重新生成布局)加第五步(重新绘制),或者只有第五步(重新绘制)。所以我们后面讲的性能优化,绝大部分功夫都花在「怎么让第二次以后的渲染少走几步」上。

有两条阻塞规则要先记住。

在构建 CSSOM 树时会阻塞渲染,直至 CSSOM 树构建完成。并且构建 CSSOM 树是一个十分消耗性能的过程,所以应该尽量保证层级扁平,减少过度层叠,越是具体的 CSS 选择器,执行速度越慢。

HTML 解析到 script 标签时,会暂停构建 DOM,完成后才会从暂停的地方重新开始。也就是说,如果你想首屏渲染得越快,就越不应该在首屏就加载 JS 文件。并且 CSS 也会影响 JS 的执行,只有当解析完样式表才会执行 JS,所以也可以认为这种情况下,CSS 也会暂停构建 DOM

最后那句话很多人第一次看会觉得别扭,CSS 怎么会挡住 JS。原因在于 JS 里随时可能出现 getComputedStyle 这种读样式的调用,浏览器没法预知,只能保守处理:样式表没解析完,就不让脚本跑。这条规则带来的实际后果是,一个放在 <head> 里的慢 CSS,会连带把后面的同步脚本一起拖住。

二、浏览器渲染五个阶段

2.1 第一步:解析HTML标签,构建DOM树

在这个阶段,引擎开始解析 html,解析出来的结果会成为一棵 dom 树。dom 的目的至少有 2 个:

  • 作为下个阶段渲染树状图的输入
  • 成为网页和脚本的交互界面(最常用的就是 getElementById 等等)

当解析器到达 script 标签的时候,发生下面四件事情:

  1. html 解析器停止解析
  2. 如果是外部脚本,就从外部网络获取脚本代码
  3. 将控制权交给 js 引擎,执行 js 代码
  4. 恢复 html 解析器的控制权

由此可以得到第一个结论:

  • 由于 <script> 标签是阻塞解析的,将脚本放在网页尾部会加速代码渲染。
  • deferasync 属性也能有助于加载外部脚本。
  • defer 使得脚本会在 dom 完整构建之后执行;
  • async 标签使得脚本只有在完全 available 才执行,并且是以非阻塞的方式进行的

这两个属性的区别我一开始也记混过,后来换了个角度就清楚了:它们的下载都是并行的,差别只在执行时机。defer 的脚本按文档里的书写顺序排队,等 DOM 解析完再依次执行,所以它适合有依赖关系的业务脚本;async 是谁先下完谁先执行,顺序完全不保证,它适合埋点、统计这类跟页面其它代码没关系的独立脚本。把有依赖的模块写成 async,线上会出现那种「十次里坏一次」的诡异报错,排查起来很费劲。

现代项目里还多了一个 type="module",它默认就是 defer 的行为,不用再手动加属性。这块的写法比 2018 年那会儿舒服了不少。

2.2 第二步:解析CSS标签,构建CSSOM树

我们已经看到 html 解析器碰到脚本后会做的事情,接下来看 html 解析器碰到样式表会发生的情况。

js 会阻塞解析,因为它会修改文档(document)。css 不会修改文档的结构,如果这样的话,似乎看起来 css 样式不会阻塞浏览器 html 解析。但是事实上 css 样式表是阻塞的,阻塞是指当 cssom 树建立好之后才会进行下一步的解析渲染。

那为什么一个不改结构的东西也会挡住渲染呢?

因为渲染树需要 DOM 和 CSSOM 两份输入,缺一个就拼不出来。浏览器要是在 CSSOM 没建好之前就先画一版,用户会先看到一坨没有样式的裸 HTML,样式到位之后再整个跳一下。这个现象有个名字叫 FOUC,比多等几十毫秒难受得多,所以浏览器选择了等。

通过以下手段可以减轻 cssom 带来的影响:

  • script 脚本放在页面底部
  • 尽可能快地加载 css 样式表
  • 将样式表按照 media typemedia query 区分,这样有助于我们将 css 资源标记成非阻塞渲染的资源。
  • 非阻塞的资源还是会被浏览器下载,只是优先级较低

第三条现在还很好用,写成 <link rel="stylesheet" href="print.css" media="print"> 这样,打印样式就不会挡住首屏了。另外还有一个 2018 年时还没普及的做法,把首屏必需的那几十行样式内联进 <head>,其余的用 rel="preload" 异步加载完再切成 stylesheet,能把阻塞时间压到接近零。这条思路我在 关键路径渲染优化 那篇里展开写过。

2.3 第三步:把DOM和CSSOM组合成渲染树(render tree)

DOM 树与 CSSOM 树组合成渲染树的结构对照

这一步有个细节值得单独提。渲染树里只放要显示的节点,display: none 的元素连同它的子树压根不会进渲染树,而 visibility: hidden 的元素会进,只是画的时候是透明的。这个差别就是后面「用 visibility 替代 display: none」那条优化建议的根据,不是玄学。

2.4 第四步:在渲染树的基础上进行布局,计算每个节点的几何结构

布局(layout)负责定位坐标和大小,是否换行,以及各种 positionoverflowz-index 属性的处理。

这一步的成本跟渲染树的节点数直接相关,是全文里最容易变成性能瓶颈的地方。一个长列表渲染两千个 DOM,每次布局都要把这两千个节点的几何信息重算一遍。

2.5 调用 GPU 绘制,合成图层,显示在屏幕上

将渲染树的各个节点绘制到屏幕上,这一步被称为绘制(painting)。

绘制之后还有一步合成,浏览器把不同图层的位图交给 GPU 拼在一起输出到屏幕。这一步是我们后面讲合成层优化的落脚点,因为纯粹的合成不需要主线程参与,代价极低。

三、渲染优化相关

3.1 Load 和 DOMContentLoaded 区别

  • Load 事件触发代表页面中的 DOMCSSJS、图片已经全部加载完毕。
  • DOMContentLoaded 事件触发代表初始的 HTML 被完全加载和解析,不需要等待 CSSJS、图片加载

实际用的时候记一条就够:需要操作 DOM 的初始化逻辑挂 DOMContentLoaded,需要拿到图片真实尺寸的逻辑才挂 Load。有些页面里一张挂了的第三方图片就能把 Load 拖到几十秒,初始化逻辑要是绑在上面,页面就一直是死的。这个我踩过,排查了一下午最后发现是个统计像素的域名解析超时。

补一句上面第二条的边界。DOMContentLoaded 说的是不等图片,但它其实是要等阻塞渲染的样式表的,因为前面讲过样式表会挡住后面的同步脚本执行。写成「不等待 CSS」不够准确,实际行为是不等异步样式和图片,但会等 <head> 里的阻塞样式表。

3.2 图层

一般来说,可以把普通文档流看成一个图层。特定的属性可以生成一个新的图层。不同的图层渲染互不影响,所以对于某些频繁需要渲染的建议单独生成一个新图层,提高性能。但也不能生成过多的图层,会引起反作用。

通过以下几个常用属性可以生成新图层:

  • 3D 变换:translate3dtranslateZ
  • will-change
  • videoiframe 标签
  • 通过动画实现的 opacity 动画转换
  • position: fixed

「不能生成过多」这句话原文一笔带过,这里得说清代价在哪。每一个合成层都要单独存一份位图,显存是实打实占掉的,一个全屏的合成层在高分屏上就是好几 MB。层多了之后,合成阶段本身也会变慢,甚至出现「层爆炸」,某个元素被提升之后,它后面所有跟它有重叠关系的元素会被连锁提升。DevTools 的 Layers 面板能直接看到当前有多少层、每层多大,怀疑有问题的时候打开它比猜准得多。

will-change 这个属性尤其容易用错。我见过直接写 * { will-change: transform } 的,那等于告诉浏览器「所有元素都要变」,浏览器只好挨个提升,内存直接爆掉。正确的用法是精准且短命:只写在真正会动的那个元素上,只写会变的那个属性,而且最好在动画开始前用 JS 加上、动画结束后移除。如果一个元素常年挂着 will-change,浏览器为它准备的那份优化资源就一直闲置着。

position: fixed 那条也要补个前提。它不是无条件提升合成层的,现在的 Chrome 只在页面确实可滚动的时候才会给固定定位元素单独开层,不滚动的页面上并不会。这类实现细节各浏览器各版本有出入,我只在 Chrome 的 Layers 面板上翻过,别的内核没逐个验证。

3.3 重绘(Repaint)和回流(Reflow)

重绘和回流是渲染步骤中的一小节,但是这两个步骤对于性能影响很大。

  • 重绘是当节点需要更改外观而不会影响布局的,比如改变 color 就称为重绘
  • 回流是布局或者几何属性需要改变就称为回流

回流必定会发生重绘,重绘不一定会引发回流。回流所需的成本比重绘高得多,改变深层次的节点很可能导致父节点的一系列回流。

对着前面那条流水线看就清楚了。回流是从第四步重来,布局、绘制、合成一个都跑不掉;重绘是从第五步重来,跳过了布局。还有第三档更省的,只改 transformopacity 这类合成属性,布局和绘制都跳过,直接进合成,这也是为什么动画一律推荐用 transform 而不是 top

以下几个动作可能会导致性能问题:

  • 改变 window 大小
  • 改变字体
  • 添加或删除样式
  • 文字改变
  • 定位或者浮动
  • 盒模型

很多人可能没注意到,重绘和回流其实和 Event Loop 有关:

  • Event loop 执行完 Microtasks 后,会判断 document 是否需要更新。因为浏览器是 60Hz 的刷新率,每 16ms 才会更新一次。
  • 然后判断是否有 resize 或者 scroll,有的话会去触发事件,所以 resizescroll 事件也是至少 16ms 才会触发一次,并且自带节流功能。
  • 判断是否触发了 media query
  • 更新动画并且发送事件
  • 判断是否有全屏操作事件
  • 执行 requestAnimationFrame 回调
  • 执行 IntersectionObserver 回调,该方法用于判断元素是否可见,可以用于懒加载上,但是兼容性不好
  • 更新界面
  • 以上就是一帧中可能会做的事情。如果在一帧中有空闲时间,就会去执行 requestIdleCallback 回调

这里要更新一条。原文说 IntersectionObserver 兼容性不好,那是 2018 年的情况,现在它在各主流浏览器上都是可用状态,做图片懒加载和曝光埋点基本可以直接上,不必再自己监听 scrollgetBoundingClientRect 那一套。另外 60Hz 那个数字现在也不绝对了,高刷屏上一帧可能只有 8ms 甚至更短,代码里不要写死 16.7 这个常数。

常见的引起重绘的属性:

  • color
  • border-style
  • visibility
  • background
  • text-decoration
  • background-image
  • background-position
  • background-repeat
  • outline-color
  • outline
  • outline-style
  • border-radius
  • outline-width
  • box-shadow
  • background-size

3.4 常见引起回流属性和方法

任何会改变元素几何信息(元素的位置和尺寸大小)的操作,都会触发重排,下面列一些例子:

  • 添加或者删除可见的 DOM 元素
  • 元素尺寸改变,包括边距、填充、边框、宽度和高度
  • 内容变化,比如用户在 input 框中输入文字
  • 浏览器窗口尺寸改变,也就是 resize 事件发生时
  • 计算 offsetWidthoffsetHeight 属性
  • 设置 style 属性的值

最后两条要连起来看才有意思。写操作会把布局标记成脏,读操作又要求立刻拿到准确值,浏览器只好当场把布局算完。一写一读交替出现,就是那个经典的强制同步布局问题,Performance 面板里会标一条紫色的警告。除了 offsetWidthgetComputedStylegetBoundingClientRectscrollTopclientHeight 都会触发同样的行为。

回流影响的范围。由于浏览器渲染界面是基于流式布局模型的,所以触发重排时会对周围 DOM 重新排列,影响的范围有两种:

  • 全局范围:从根节点 html 开始对整个渲染树进行重新布局
  • 局部范围:对渲染树的某部分或某一个渲染对象进行重新布局

全局范围回流

<body>
<div class="hello">
<h4>hello</h4>
<p><strong>Name:</strong>BDing</p>
<h5>male</h5>
<ol>
<li>coding</li>
<li>loving</li>
</ol>
</div>
</body>

p 节点上发生 reflow 时,hellobody 也会重新渲染,甚至 h5ol 都会受到影响。

局部范围回流

用局部布局来解释这种现象:把一个 dom 的宽高之类的几何信息定死,然后在 dom 内部触发重排,就只会重新渲染该 dom 内部的元素,而不会影响到外界。

这个思路后来被标准化成了 contain 属性。给容器写上 contain: layout,就是在明确告诉浏览器「我内部的布局变化不会外溢」,浏览器可以放心地把重排锁在这个盒子里。再往后还有个 content-visibility: auto,屏幕外的内容直接跳过布局和绘制,长列表和长文档页面上收益很明显,代价是要配 contain-intrinsic-size 把占位高度给出来,不然滚动条会一跳一跳。这两个属性我只在自己的文档站上试过,业务里没大规模铺开,你要用的话建议自己压一遍。

3.5 减少重绘和回流

第一条是使用 translate 替代 top

<div class="test"></div>
<style>
.test {
position: absolute;
top: 10px;
width: 100px;
height: 100px;
background: red;
}
</style>
<script>
setTimeout(() => {
// 引起回流
document.querySelector('.test').style.top = '100px'
}, 1000)
</script>

上面这段改 top 会走完整的布局、绘制、合成;换成 transform: translateY(90px) 就只剩合成一步,主线程几乎不参与。这是所有动画优化里性价比最高的一条。

其余几条:

  • 使用 visibility 替换 display: none,因为前者只会引起重绘,后者会引发回流(改变了布局)
  • DOM 离线后修改,比如先把 DOMdisplay: none(有一次 Reflow),然后你修改 100 次,然后再把它显示出来
  • 不要把 DOM 结点的属性值放在一个循环里当成循环里的变量
for(let i = 0; i < 1000; i++) {
// 获取 offsetTop 会导致回流,因为需要去获取正确的值
console.log(document.querySelector('.test').style.offsetTop)
}

这段代码原文有个小笔误要纠正一下,style.offsetTop 拿不到东西,offsetTop 挂在元素上而不是 style 上,应该写成 document.querySelector('.test').offsetTop。写成 style.offsetTop 会一直是 undefined,反而不触发回流,跟这条要演示的问题正好相反。真实的写法是把读操作提到循环外面,读一次缓存起来,或者用 requestAnimationFrame 把读写分批。

剩下几条也都还成立:

  • 不要使用 table 布局,可能很小的一个小改动会造成整个 table 的重新布局
  • 动画实现的速度的选择,动画速度越快,回流次数越多,也可以选择使用 requestAnimationFrame
  • CSS 选择符从右往左匹配查找,避免 DOM 深度过深
  • 将频繁运行的动画变为图层,图层能够阻止该节点回流影响别的元素。比如对于 video 标签,浏览器会自动将该节点变为图层

DevTools 中观察重绘区域的高亮显示

Performance 面板中布局与绘制阶段的耗时分布

这两张图对应的面板现在还在,位置略有调整。Rendering 抽屉里的 Paint flashing 勾上之后,页面上每次重绘的区域会闪绿框,滚动一下就能看出来是不是整屏在重画。Performance 面板录一段,紫色是布局和样式计算,绿色是绘制和合成,哪一块宽就查哪一块。

总结

把这条流水线倒过来看,优化的层次感就出来了。

transformopacity,只走合成,主线程不参与,最便宜;改颜色、背景、阴影,从绘制开始重来,中等;改宽高、位置、内容,从布局开始重来,最贵,而且代价会随渲染树规模放大。所以性能优化不是背一张属性表,是想清楚你这次改动把浏览器踢回了流水线的第几步。

具体到日常写代码,我自己常用的就这么几条:动画只用 transformopacity;读写分离,别在循环里一边改样式一边读 offsetWidthwill-change 只在动画期间挂,用完摘掉;长列表配 content-visibility 或者虚拟滚动;样式表能标 media 的就标上,别让打印样式挡首屏。

至于哪一条对你的页面最有效,别猜,Performance 面板录一段,哪一段色块最宽就先动哪里。

想把渲染这块和缓存、资源加载顺序连起来看,可以接着读 浏览器缓存原理总结前端性能优化总结

参考

支持一下
扫一扫,支持poetries
  • 微信扫一扫
  • 支付宝扫一扫